shishintheboardのブログ

小説、雑誌、新書、専門書、TV、ニュース記事などからの気になったことをメモしたり、そこから掘り下げて黙想したいことを書き綴ります。どんな形でもいいから、表現化したいな~。

ソロアドベンチャーで鍛えるぞ

『GMマガジン』第1号に掲載されている杉本=ヨハネ氏のソードワールド2.0ソロアドベンチャー『少年剣士の旅立ち』。これで、闘い方を学んでいる。いまさら?という話だが、ルールブックだけではよくわかっていなかったため、なんちゃってGMをしていたのだ。いまうちの三男坊用の剣士を作成して、彼を鍛えているところだ。闘いの手順をメモしておきたい。


1) 魔物知識判定。(ルルブ p.118)
2D6+セージ技能レベルと知力ボーナスを足して、魔物の知名度/弱点値以上ならば、GMから知識を聞き出せるというもの。うちの剣士には、この技能がまだないのでスキップだ。シナリオで協力プレイする場合には、誰かが持っていないといけないなぁ。 


2) 先制判定。(ルルブ p.114)
2D6+スカウト技能レベル(1)と敏捷度ボーナス(2)。魔物の先制値以上ならば、成功だ。先手を打てる。


3) 自分の攻撃、命中力判定。
2D6+ファイター技能レベル(1)と器用度ボーナス(2)。魔物の回避力と比べてそれ以上あれば命中。(命中しなければ、敵の攻撃となる。) つづけて、自分の武器でダメージを与える。2D6で出た出目を威力表をみる。ブロードソードの場合、出目⑩以上でクリティカル。⑩で6、⑪で7、⑫で8。さらに、振り足しで2D6。ダメージ点−魔物の防御点(例えば、2)を引く。その点を魔物のHPから奪うことができる。(HP0にすれば、勝利。)


4) 敵の攻撃、回避力判定。
2D6+ファイターレベル(1)と敏捷度ボーナス(2)。魔物の命中力と比べてそれ以上あれば回避成功。もし、失敗したなら、敵の攻撃。打撃点(例えば、ボガードは2D+5)。この点から自分の防御点(5)を引く。その点が自分のHPから削られる。HP0になれば、ひん死状態だ。なんとしてもこれだけは避けたい。


5) 自分の攻撃~敵の攻撃がどちらかが倒れるまでつづけられる。